[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум » Обсуждения » Форум разработчиков » Новые функции вормпота (модинг котелка)
Новые функции вормпота
PROFILEДата: Среда, 19.10.2011, 20:36 | Сообщение # 1
Главный разработчик
Группа: Администраторы
Сообщений: 345
Репутация: 4
Статус: Offline
Планы на Beta 3(?):
  • Режим Mortal Kombat вместо super hand to hand скорее всего не будет
  •  
    PROFILEДата: Четверг, 10.07.2014, 00:58 | Сообщение # 46
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    Цитата
    Никто не знает, какие у них коды в игре?

    Хз. У патронов коды вида Factory.Proj.XXX, а здесь может быть что-то вроде Factory.Body.XXX
    Цитата
    Скомпилил модель, вроде подогнал по размеру

    Надо поменьше сделать, имхо
    Цитата
    Во время тестов что-то косячное происходило - стреляющего червя разворачивало, например.

    А зачем ты вообще радиус импульса менял? Скорее всего, у тебя гравитиган толкает и стреляющего червя тоже biggrin
     
    4erverДата: Четверг, 10.07.2014, 12:00 | Сообщение # 47
    Куратор проекта
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 476
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    PROFILE, родной радиус слишком мал, вот и стащил с вакуумной бомбы. Про то - что иногда притягивает и стреляющего - сразу заметил. Просто удивился тому, что иногда разворачивает, а иногда нет.
     
    4erverДата: Четверг, 10.07.2014, 12:34 | Сообщение # 48
    Куратор проекта
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 476
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Цитата PROFILE ()
    Готово где-то 60% режима тф2 в вормпоте: изменен инвентарь, полностью готовы топор, бита, обрез и гаечный ключ. У гранатомета готов твик и патрон, осталось подогнать пушку. С липучкометом возникла большая проблема, о которой я писал в конфе - при замене ракеты патрон летает сквозь препятствия, при замене гранат не меняются все анимы червя. Как ее решать - хз.

    Если заменять базуку, банан или святую бомбу, то тоже проблемы?
     
    4erverДата: Четверг, 10.07.2014, 13:25 | Сообщение # 49
    Куратор проекта
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 476
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Цитата PROFILE ()
    ЦитатаСкомпилил модель, вроде подогнал по размеру Надо поменьше сделать, имхо

    Думаю, размер верный. Подбирал примерно как у плазмагана. Теперь лишь аниму для него сделать.
     
    PROFILEДата: Четверг, 10.07.2014, 15:17 | Сообщение # 50
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    Цитата
    Думаю, размер верный. Подбирал примерно как у плазмагана.

    Ололо, плазмаган намного меньше
    Цитата
    Если заменять базуку, банан или святую бомбу, то тоже проблемы?

    С базукой, естественно, нет проблем, но ее уже заменяет гранатомет. Все остальные гранатообразные пробовал. Лучше всего получалось с динамитом, у него не изменялась только AnimAim
     
    PROFILEДата: Четверг, 10.07.2014, 18:21 | Сообщение # 51
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    Код
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponShotgun'>
           <Value href='kWeaponShotgun-0'/>
           <Name>kWeaponShotgun</Name>
           <Flags>81</Flags>
         </XContainerResourceDetails>
         <GunWeaponPropertiesContainer id='kWeaponShotgun-0'>
           <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
           <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
           <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
           <bCanDamageLand>false</bCanDamageLand>
           <bCanMoveBetweenShots>true</bCanMoveBetweenShots>
           <ImpulseIsNormal>false</ImpulseIsNormal>
           <DamageIsPercentage>false</DamageIsPercentage>
           <LaserEffect>false</LaserEffect>
           <Sniper>false</Sniper>
           <NumberOfBullets>2</NumberOfBullets>
           <DischargeTime>0</DischargeTime>
           <Range>9999</Range>
           <WaitForSoundDelay>5</WaitForSoundDelay>
           <Accuracy>0.92</Accuracy>
           <WormDamageMagnitude>0</WormDamageMagnitude>
           <WormPoisonMagnitude>0</WormPoisonMagnitude>
           <LandDamageMagnitude>0</LandDamageMagnitude>
           <ImpulseMagnitude>-0.53</ImpulseMagnitude>
           <BulletRadius>4</BulletRadius>
           <MinAimAngle>-90</MinAimAngle>
           <MaxAimAngle>90</MaxAimAngle>
           <WormDamageRadius>0</WormDamageRadius>
           <LandDamageRadius>0</LandDamageRadius>
           <ImpulseRadius>40</ImpulseRadius>
           <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
           <DischargeFX></DischargeFX>
           <DischargeEndFX></DischargeEndFX>
           <SecondaryDischargeFX></SecondaryDischargeFX>
           <SecondaryDischargeFXLocator></SecondaryDischargeFXLocator>
           <DischargeSoundFX></DischargeSoundFX>
           <DischargeEndSoundFX></DischargeEndSoundFX>
           <WormCollisionFX></WormCollisionFX>
           <LandCollisionFX></LandCollisionFX>
           <WaterCollisionFX>WXP_WaterSplash</WaterCollisionFX>
           <LogicalPositionOffset x='0' y='0' z='0' />
           <ImpulseDirection x='-4' y='0' z='0' />
           <DischargeFXZOffset>0</DischargeFXZOffset>
           <KickSize>0</KickSize>
           <KickFrequency>0</KickFrequency>
           <DisplayName>Text.kWeaponShotgun</DisplayName>
           <WeaponGraphicsResourceID>Shotgun</WeaponGraphicsResourceID>
           <WeaponType>2</WeaponType>
           <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
           <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
           <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
           <PostLaunchDelay>1000</PostLaunchDelay>
           <FirstPersonOffset x='0.3' y='-0.2' z='0' />
           <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
           <FirstPersonFiringParticleEffect>WeaponMuzzleFlash</FirstPersonFiringParticleEffect>
           <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
           <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
           <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
           <RumbleLight>0</RumbleLight>
           <RumbleHeavy>150</RumbleHeavy>
           <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
           <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
           <WXAnimDraw>DrawSniper</WXAnimDraw>
           <WXAnimAim>AimSniper</WXAnimAim>
           <WXAnimFire>FireSniper</WXAnimFire>
           <WXAnimHolding>HoldSniper</WXAnimHolding>
           <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
           <WXAnimTaunt>TauntSniper</WXAnimTaunt>
           <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
         </GunWeaponPropertiesContainer>

    Твик, который я использовал, когда тестил гравитиган
     
    4erverДата: Четверг, 10.07.2014, 19:57 | Сообщение # 52
    Куратор проекта
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 476
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Цитата PROFILE ()
    у него не изменялась только AnimAim

    Это критично? Если нет, можно заменить динамит.
    Цитата PROFILE ()
    Ололо, плазмаган намного меньше

    Если хочешь, можешь попробовать сам подобрать. Мб реально более годно выйдет.
     
    PROFILEДата: Четверг, 10.07.2014, 20:05 | Сообщение # 53
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    Цитата
    Это критично? Если нет, можно заменить динамит.

    Если высоко или низко прицелиться, модель врезалась в землю
     
    4erverДата: Воскресенье, 13.07.2014, 01:13 | Сообщение # 54
    Куратор проекта
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 476
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Ты пробовал заменить каждое из payload-оружия? Даже воздушные удары? Если да, то динамит заменяй - всё же лучше, чем ничего. Мб потом фикс найдём.
     
    PROFILEДата: Воскресенье, 13.07.2014, 02:28 | Сообщение # 55
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    Пробовал все, кроме ударов. В принципе динамит можно пофиксить, если изменить оригинальную Aim-аниму, чтобы руки нормально поворачивались. В обычной игре это вряд ли будет заметно, а тф2-модель будет двигаться как надо
     
    4erverДата: Воскресенье, 13.07.2014, 11:25 | Сообщение # 56
    Куратор проекта
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 476
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    PROFILE, лучше для начала удары попробуй, если лень или не прокатит - заменяй динамит.
     
    PROFILEДата: Понедельник, 28.07.2014, 17:33 | Сообщение # 57
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    В общем, режим тф2 готов! Ниже описание оружия, чтобы потом можно было вставить на форум
    Прикрепления: tf.rar (1.22 Mb)
     
    PROFILEДата: Понедельник, 28.07.2014, 17:36 | Сообщение # 58
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    В том же архиве пофиксил баг липкого режима вормпота, когда название липучки не менялось в обычной игре, сделал новую аниму удара бензопилы, лучше подогнал гг и добавил звук выстрела
     
    4erverДата: Понедельник, 28.07.2014, 17:36 | Сообщение # 59
    Куратор проекта
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 476
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Цитата PROFILE ()
    2) Идея нового режима - Mortal Kombat (и карты оттуда же). Спаунится по одному червю из каждой команды, и они становятся персонажами МК (рейден, скорпион и т.п.), им даются способности этого персонажа (гарпун, молнии и т.п.). Можно попробовать менять им через скрипт еще и одежду

    Если он будет, думаю в вормпот перенести вместо super hand to hand (усиления оружия ближнего боя).
     
    PROFILEДата: Среда, 25.11.2015, 16:14 | Сообщение # 60
    Главный разработчик
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 345
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    Что-то разонравилась эта идея... Очень уж похоже на режим тф2, да и модельки лень делать biggrin
     
    Форум » Обсуждения » Форум разработчиков » Новые функции вормпота (модинг котелка)
    • Страница 4 из 4
    • «
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    Поиск:

    Форма входа

    Новое на форуме
    Мини-чат
    Друзья сайта

    Наш баннер

    HTML-код:
    <a title="Официальный сайт мода Worms 4 New Edition" href="http://w4-new-edition.ucoz.ru/" target="_blank"><img border="0" align="absmiddle" src="http://w4-new-edition.ucoz.ru/img/0.gif"></a>
    Статистика

    [ КТО НАС СЕГОДНЯ ПОСЕТИЛ ]